D'où viens-tu SEGA ?

 

*Les dates sont données essentiellement comme repère, car comme vous pourrez le remarquer, beaucoup d'informations se chevauchent, par exemple je dis que Sonic est créé en 1990, alors que j'en parle précédemment en 1986. Mais il faut savoir que le jeu MS n'est sorti qu'en 1991, vous suivez ou pas ?

1951

C'est donc à cette date que tout commence. Pour le moment la société s'appelle "Service Games", elle a été créée par David ROSEN au Japon, et est spécialisée dans la réparation de flipper.
1966

Ma foi, l'arcade semble un marché prometteur doit se dire David ROSEN, puisqu'il décide de se lancer dans l'aventure en développant ses propres jeux. C'est également à cette époque, que l'on voit apparaître les premiers "SEGA" sur les bornes, ce qui est vous l'aurez compris le diminutif de "Service Games", et deviendra par la suite le véritable nom de la firme.
1979

"Plouf", c'est le bruit que fait le marché de l'arcade, et c'est pourquoi David ROSEN décide de vendre les parts américaines de SEGA à une autre compagnie basée aux Etats-Unis. Du côté du Japon, les choses ne vont pas mieux, mais SEGA survit en rachetant une société de distribution créée par Hayao NAKAYAMA. Avec l'aide de plusieurs investisseurs, ils rachètent les parts américaines précédemment vendues. A la suite de quoi, Hayao NAKAYAMA prend en charge la filiale japonaise de la marque, et David ROSEN l'américaine.
1986

Sortie de Sega Mark III, plus connu chez nous sous le nom de Master system, qui représente la première incursion de SEGA dans le monde de la console de jeux. C'est la concurrente directe de la Nintendo Entertainment System (NES). Ces deux consoles sont des consoles 8 bits, la MS étant légèrement plus puissante, car sortie plus tard. La première bataille est remportée par NINTENDO avec pas moins de 2 millions de NES vendues en France et "seulement" 850 000 MS. La mascotte de la machine se nomme alors Alex KIDD, une pâle copie de Mario, qui possède la même salopette rouge.
1989

SEGA décide de franchir le pas de la console 16 bits le premier, et cela 2 ans avant NINTENDO. C'est ainsi que la Mégadrive, ou Genesis, prend la relève de sa grande soeur la MS. La MD remporte un grand succès, et reste la console 16 bits ayant le plus marché en France avec pas moins de 850 000 vendus (et oui autant que de MS), contre 700 000 Super Nintendo. C'est aussi grâce à la MD, que SEGA commence à vraiment pouvoir convertir ses hits d'arcade.
1990

Date importante pour SEGA, puisque c'est cette année là que naît le jeune Sonic, nouvelle mascotte de la marque. Il est créé suite à un concours interne destiné à trouver le design du nouveau personnage emblématique de la marque. Il y aura plus de 100 dessins différents, on peut en retenir 2 : un homme obèse qui deviendra Robotnik, et un hérisson bleu dessiné par Maoto Oshima.
1992

Les bons résultats obtenus par la marque, lui permette d'innover, et s'il y a bien une qualité que l'on peut reconnaître à SEGA, c'est sa perpétuelle avance technologique, tout d'abord avec la sortie de la Game Gear, qui était encore il y a peu de temps la seule console portable couleur mais qui ne dépassera pas les 300 000 exemplaires en France, à cause de sa trop grande consommation de piles, contre plus de 2 000 000 de Game Boy.
1994

Dans sa course à l'innnovation, SEGA réalise 2 semi-boulettes : le Mega-cd et la 32X. Le premier est un périphérique destiné à augmenter la qualité des jeux de la MD, en y ajoutant le support CD. Support qui sera assez mal exploité puisque l'on ne se retrouve plus devant des jeux, mais plutot devant des films intéractifs que le public boude. La 32X, est aussi un autre périphérique censé booster les capacités de la 16 bits, là aussi la qualité des produits ne fait pas pencher la balance vers SEGA, et de plus les ségamaniaques sont déjà au courant de l'arrivé imminente d'une nouvelle console. On peut aussi noté la création de la chaîne cablée américaine "SEGA Channel", ainsi que du beau Multi-mega.
1995

La Saturn est la première console 32 bits du marché, et se vend à plus d'un million d'exemplaires au pays du soleil levant, ceci grâce notamment à de nombreux RPG (Role Playing Game) de bonnes qualités, qui resteront pour la plupart du temps inédit chez nous : Grandia, la trilogie Shining Force 3 et beaucoup d'autres. Malheureusement, la machine se révèle être un véritable casse tête au niveau de la programmation et seules quelques titres, programmés par SEGA himself réussiront à égaler le niveau de la Playstation (Sega rally, Virtua fighter 2....). Dans le même temps, le département PC est créé dans le but de convertir ses titres sur cette machine. Inconnu dans notre beau pays qu'est la France, les parcs à thèmes "SEGA World" fleurissent un peu partout dans le monde, on assiste à un expansion considérable de la marque, imaginez que le simple réparateur de flipper est devenu une grande multinationale.
1998

Une fois de plus SEGA est en avance sur son temps, fort de ses échecs précédents, la firme espère bien récupérer tous les suffrages par le biais de Dreamcast, la première console 128 bits. Une machine 16 fois plus puissante que la MS sorti il y a 12 ans seulement (enfin c'est ce qu'aime dire ceux qui n'y connaissent pas grand chose, parce qu'entre nous, ça veut rien dire 16 fois plus puissant). Elle est pour le moment la seule console à proposer un accès Internet, et le restera jusqu'à au moins l'année 2001.
1999

Bernie STOLAR quitte son poste de président de SEGA of America seulement quelques jours avant la sortie de la Dreamcast là bas. C'est Toshiro KEZUKA qui prend sa place, rappelons que Bernie avait rejoint SEGA après avoir travaillé chez Atari et Sony.

En une seule journée, la Dreamcast a rapporté la somme de 98 millions de dollars, soit le double des prévisions faites par SEGA of America.

2000

Alors que la Saturn est morte depuis des mois, Capcom décide de sortir "Final fight revenge", un jeu de baston 2D, bizarre.

Les japonais ont la possibilité de télécharger des jeux PC Engine et Megadrive sur Dreamcast, son nom est Dreamlibrary et possède déjà quelques 40 jeux.

Motorola vient de signer un accord pour que SEGA développe des jeux sur téléphone portable à partir du printemps 2001.

Suite aux pertes financières de la marque, les différents département arcade de la boîte prennent leur indépendance, d'où un changement de nom : AM1 s'appellera maintenant "Wow", l'AM3 "Hit maker", l'AM4 "Amusement vision", l'AM5 "Sega rosso", l'AM6 "Smile bit", l'AM7 "Over works", l'AM8 "Sonic team", l'AM9 "United game artists", comme vous pouvez le voir, seul l'AM2 garde son nom actuel.

SEGA, Sony, Bandaï et Sammy (?) se sont associés pour former une société de développement du nom de "Dimpus", cette entreprise créera des jeux pour Dreamcast, PS2 et WonderSwan (portable de Bandaï) à partir de mars 2001.

SEGA enterprise Ltd n'est plus, c'est désormais SEGA Ltd tout court. Les plus folles rumeurs commencent à circuler sur le net, tel la fin de SEGA ou le rachat par Microsoft... Il faut dire que les comptes de la société ne sont pas vraiment bons. Jusqu'à peu cependant puisqu'au mois d'octobre, la société réalise ses premiers bénéfices depuis longtemps. Il faut dire que le marketing effectué aux Etats-Unis est plutot agressif : pour un abonnement de 2 ans à SEGA.net, la dreamcast est offerte, pas mal n'est ce pas, la meilleure nouvelle étant l'arrivée prochaine de SEGA.net en Europe, mais chut c'est un secret... En attendant, les derniers chiffres officiels parlent de 5 000 000 de Dreamcast dans le monde, ce qui est, avouons-le, pas mal du tout, et quoi qu'en pense les détracteurs, la Dreamcast se vend. La sortie de la Play2 augmentant même les ventes aux USA et en Europe de 25%. Avec la sortie de son gros hit et premier vrai jeu de rôle en réseau, j'ai nommé "Phantasy star online" (PSO), SEGA espère prouvé beaucoup de choses. Véritable vitrine technologique de la marque, comme l'a été "Shenmue" à sa sortie, 300 000 exemplaires auraient été précommandé au Japon, ce qui est un très bon score vu le niveau des ventes là bas. Un bon jeu se vendant pour le moment à plus de 100 000 exemplaires environ, apparemment c'est plutot la crise là bas, m'enfin c'est normal aussi, ils achètent des Play2, alors....

2001 Janvier :
SEGA commence l'année avec une excellente nouvelle venant d'Europe, 43% de part de marché pour la période de Noël. Ce qui n'a pas empêché Shoichiro IRIMAJIRI de s'en prendre plein les dents en ce qui concerne les mauvais résultats pour le marché japonais. En 1 an, il est passé de Président de SEGA Japan à vice-président, puis de conseiller à pouf dehors d'ici la fin du mois.

Pour lutter contre le piratage, SEGA a sorti une "nouvelle" Dreamcast, en fait seul le lecteur de GD a été remplacé. Le nouveau lecteur ne peut lire que les GD-rom, ainsi que les CD audio, résultat : impossible d'utiliser l'Action replay ou le Bleemcast, c'est pas très bien pensé.

La nouvelle année finit comme l'ancienne, avec une annonce du "New York Times" selon quoi NINTENDO serait sur le point de racheter SEGA, évidemment les 2 parties ont niées tout de suite en envoyant un communiqué de presse à tous les journaux.

Tous les moyens sont bons pour se faire de la pub, et SEGA l'a bien compris, c'est pourquoi la firme japonaise passe un partenariat avec une chaîne de restaurant commercialisant des sushis (macdo japonais lol). Vous connaissez surement si vous vous intéressez un minimum au Japon, il s'agit des restaurants où les assiettes circulent sur une sorte de tapis roulant, là les clients choisissent les plats qui leur plaisent, l'addition s'établit en fonction de la couleur de vos assiettes. Bon revenons en au partenariat en lui même, SEGA va donc mettre à disposition de petites bornes avec écran tactile qui pemettra aux clients de passer commande en appuyant sur le poisson de leur choix, ou à en savoir plus sur le poisson en question.

La légende du Phoenix s'applique à SEGA, Majesco a acquis les droits pour produire la Game-gear, la Megadrive et la Saturn ainsi que tous les jeux des machines. Pourquoi ? Simplement parce que la Saturn, notamment, a encore pas mal de succès d'occase auprès des fans, et que la possibilité de jouer à d'anciens hits cultes épuisés est une idée plutot intéressante. Mais bon ne vous enflammez pas, puisque seul les USA sont concernés pour le moment.

2001 Février :

A la suite des nombreuses rumeurs dont la marque a été victime ces derniers temps, SEGA a tenu à mettre les choses au clair. L'idée d'un rachat par NINTENDO ou une autre société n'est pas d'actualité, et ne l'a jamais été, un communiqué du boss de chez NINTENDO va dans le même sens, de ce côté là, on peut être rassuré. Un autre point que le boss de NINTENDO a expliqué, c'est belle et bien le développement de jeux SEGA sur Game Boy Advance. Parmis lesquels on peut voir "Sonic the hedgehog Advance" (!), "Chuchu rocket", ainsi que "Puyo puyo".

La nouvelle politique de SEGA est un recentrage sur le développement de jeu, ce qui ne veut pas dire pour autant que la Dreamcast est morte, pas de soucis, le stock étant important, et un accord avec PACE ayant été passé pour le développement de la technologie Dreamcast, on pense notamment aux boîtiers décodeur donnant accès à la télévision interactive, aux chaînes numériques et autres portails interactifs utilisant les technologies câble, xDSL, et satellite. Les autres développement auront lieu sur PS2 (re !), les cas Game cube et X-box étant encore en discussion apparemment. Bref SEGA mange à tous les rateliers afin de rattraper ses pertes. Quelques jeux Saturn seront même adaptés sur PSone. Dans l'immédiat, le développement prioritaire reste la Dreamcast, avec quelques jeux qui resteront exclusif, ainsi qu'un développement aussi important qu'en 2000.

Nouveau contrat avec PALM pour le développement de jeux sur les agendas électroniques.

Encore une preuve du génie de SEGA dans le développement de jeux, Yuji NAKA a reçu, lors de l'AMD awards (l’Association of Media in Digital du Japon), le prix du meilleur programmeur pour le jeu qui révolutionne actuellement le monde du réseau, "Phantasy star online".

Sega a annoncé que le président Isao OKAWA avait fait un don de 85 milliards de yens à la compagnie afin qu'elle demeure solvable le 31 janvier. Toutes les actions de Sega du président comptent pour 32,7 milliards de yens du montant total. M. OKAWA détenait 12,5% des actions de Sega et il était l'actionnaire le plus important après sa compagnie, CSK, qui détient 24,7% des parts. En donnant ainsi toutes ses actions, M. OKAWA abandonne par le fait même son titre de propriétaire de la compagnie. Selon Sega, ils décideront de l'usage de ces actions en fonction de l'impact du don sur le marché japonais.

2001 Mars :

Comme pour en finir avec le développement hardware, Isao OKAWA décède en ce mois de mars, une époque de SEGA se termine.

Une Megadrive 3 est sorti au Japon, elle a la tête d'une manette, et se branche directos sur la TV. Ce n'est pas SEGA qui l'a faite, mais la licence à été revendue à un fabricant asiatique, elle est fournie avec 9 jeux.

8 fois plus de ventes de Dreamcast depuis l'annonce de l'arrêt de la console, ce qui n'empêche pas 500 salariés de SEGA d'être licencié.

Avril 2001 :

SEGA, SONY et NAMCO se sont unies pour s'occuper d'une nouvelle PS2 boosté, spécialisée pour l'arcade et le online. Bref ce sera dans les salles SEGA et NAMCO, ça permettra de jouer en réseau et de télécharger des jeux.

235 000, c'est le nombre d'inscriptions à PSO, 130 000 au Japon, 70 000 aux States et 35 000 en Europe.

Septembre 2001:

Pas grand chose à se mettre sous la dent depuis le mois de mai...

Dreamcall, ou comment téléphoner depuis sa DC pour pas grand chose, évidemment c'est au Japon, et pour que ça arrive en France...

C'est Tetsu Kayama qui succède à Isao OKAWA à la tête de SEGA.

118... vous avez pas ce que c'est hein ? Bah c'est le nombre de jeux que prévoit de sortir SEGA d'ici 2002, c'est pas mal non ?

Y'avait eu les sushis en janvier, c'est au tour de MCDonald de demander à SEGA de faire des écrans tactils pour ses restos, ça va être gras tout ça...

2006:

 

Alors que plus aucun jeu ne devait être édité pour ce modèle, deux titres sont sorti récemment au Japon : Radirgy le 16 février 2006 et Under Defeat le 23 mars 2006. Ils ont connu un succès impressionnant pour une console qui n'est plus produite depuis 6 ans. La console a même été redistribuée pour l'occasion sous forme de « packs » contenant un modèle d'occasion remis à neuf et un des deux jeux. Parallèlement, la Dreamcast compte sur une communauté de joueurs et de fans qui font perdurer cette machine et tentent de pousser certains éditeurs (notamment japonais) à sortir encore de nouveaux jeux.